Go / No-Go
Responder rápido ante el estímulo objetivo y abstenerse ante el que lleva la consigna «FALSO». Es el procedimiento con el que se estudia la inhibición de una respuesta automática. Lo reproducen los niveles 1 y 3.
Tres tareas con figuras geométricas, tomadas de los paradigmas clásicos de la psicología experimental. Mide el desempeño de esta partida: no compara con nadie, no tiene baremos y no dice nada sobre quien la juega.
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Estos números describen esta partida: cuántas veces acertaste y cuánto tardaste hoy, en este dispositivo. No son una medida de tu atención ni de la de nadie, y no se comparan con ningún valor de referencia. El desempeño en tareas así cambia con el sueño, la hora del día y la práctica.
De dónde salen las tres tareas
Cada nivel reproduce un procedimiento que se usa en psicología experimental desde hace décadas. Eso es lo que hace interesante la demostración —y lo que no la convierte en un instrumento de medida.
Responder rápido ante el estímulo objetivo y abstenerse ante el que lleva la consigna «FALSO». Es el procedimiento con el que se estudia la inhibición de una respuesta automática. Lo reproducen los niveles 1 y 3.
Localizar una figura entre distractores, en la línea de los trabajos de Treisman sobre la integración de características. Es el nivel 2: un cuadrado violeta entre diez figuras.
La latencia de respuesta como indicador de velocidad de procesamiento, un uso que viene de Donders y de la psicología experimental del siglo XIX.
Varios ensayos consecutivos, para ver qué pasa con el desempeño a medida que pasan los minutos. Es la razón de que la partida no sea de treinta segundos.
Los paradigmas de arriba son reales y se usan en investigación. Lo que no los convierte en un instrumento de medida es igual de importante, y conviene decirlo entero:
La misma idea gobierna el resto del material: decimos qué trabaja cada actividad y qué no prometemos. Puede leerlo en quiénes somos.
MindFocus es una demostración suelta. El material de trabajo son la cartilla y el videojuego, con la misma secuencia actividad por actividad.
Mind
EduSoft
Geometría y ajedrez como vehículo de aprendizaje.